Кто-то говорил мне что в РВГ такое не реализовать, дескать, ошибка какая-то мешает. Но в кампании за СССР последняя миссия по взятию Берлина имеет такой элемент, как строительство пиндосами переправ - значит все-таки можно!
Вопросы по скриптованию
Сообщений 91 страница 120 из 153
Поделиться9219-11-2008 15:27:08
У меня джамшуты всё строят (только что в Европе2015 проверял). Всё работало со стандартным скриптом назначения поведения и зон "Машины снабжения - Строить понтоны" "Аи 1 зона группы - 1"; "Аи 2 зона группы - 1" и вперёд. Только нужно не забыть прочертить ВЕСЬ будущий мост во всю длину зоной, это раз, и два - пометить его объектом (на одну линию моста один объект). Т.к. игра должна будет проиндексировать в себе будущий объект типа "Мост", то обозначение его маркером - обязательно. По-идее, потом вы сможете через скрипт ремонта объекта управлять джамшутами, чтобы они ремонтировали мост (если понтон будет повреждён).
На одну линию лучше юзать 1 ремонтную машину, иначе они друг другу мешать будут и строительство может затянуться.
Правда, мне лень было разбираться, как их заставить потом свалить с построенного моста, но, я думаю, это можно сделать и с помощью таймера, и много ещё какими способами.
Поделиться9320-11-2008 06:44:12
О майн Готт!!! Работает!!!!
Миха - РЕСПЕКТ!!!!
Думаю уводить джамшутов с моста стоит по скрипту "объект полностью восстановлен"... надо будет попробовать!
Поделиться9420-11-2008 10:07:39
У меня джамшуты всё строят
Миш, молодец, сам пробывал и так и этак, упираются. Теперь можно будет наконец реализовывать понтонные переправы.
Поделиться9520-11-2008 11:04:13
Михаил, большое тебе спасибо, испытать быстрее всего не скоро, но думаю, получится.
Отредактировано kit (20-11-2008 11:04:42)
Поделиться9620-11-2008 15:21:27
Думаю уводить джамшутов с моста стоит по скрипту "объект полностью восстановлен"... надо будет попробовать!
Пробовал. Не уезжают. Хотя, я только поверхностно этот вопрос изучил - может чего не учёл.
На крайний случай можно поиграться со скриптами на таймер, и т.п. Примерное время постройки моста в 10 пролётов, если ничего не мешает - 12 минут (при скорости игры чуть ниже середины).
Поделиться9720-11-2008 17:13:57
Миш, молодчага! Респект!
Думаю уводить джамшутов с моста стоит по скрипту "объект полностью восстановлен"... надо будет попробовать!
А может попробовать "юнитов в зоне" и обозначить другой берег узкой полоской зоны? Ну и там с разными варианциями на тему ячеек , если этот юнит окажется там не единожды или будет восстанавливать объект? (эт просто как вариант) Ну и предложение Миши про таймер также отличное, должно работать!
Поделиться9821-01-2009 15:50:33
такой обширный вопрос: как сделать из имеющихся миссий кампанию?
Поделиться9921-01-2009 18:37:58
такой обширный вопрос: как сделать из имеющихся миссий кампанию?
Загружаешь в редакторе первую миссию, что у тебя будет в кампании, проставляешь звуки и т. д. затем компилируешь как кампанию. Дальше все тоже самое со следующей миссийе кампании. Сами файлы кампании в папке CUSTOM_CAMPAIGN будут появляться.
Поделиться10021-01-2009 19:33:29
а как связать на уровне десков?
Поделиться10122-01-2009 00:10:29
как сделать из имеющихся миссий кампанию
К сказанному sasha8409 хочу добавить, что не забыть, чтобы условия победы-поражения в скриптах тоже были проставлены соответствующим образом - или переиграть, или след.миссия под номером Н, или кампания выиграна.
Поделиться10225-01-2009 19:42:15
Господа мапперы вот такой вопрос - как реализовать выдвижение БТРов заполненных десантом в заданную зону? При условии, что бтры должны стоять ждать команды на выдвижение в зону уже с пехотой и ехать с ней внутри, так чтобы до прибытия в зону пехота из них не выходила... Кажется, БТР определяются игрой как грузовики...
Поделиться10325-01-2009 20:39:15
Господа мапперы вот такой вопрос
PikKelHelm, помню в одной из миссий хотел подобное проделать. Там у меня были союзнические МТ-ЛБ с мотострелками. Но из трех машин, например, только две отрабатывали нормально. Какая-то упорно возвращалась в исходную точку и там высаживала десант, после чего пехи топали пешком в зону (?) Не заметил никакой зависимости. У всех трех машин было одно поведение, так же как и у десанта. Но , увы... Я не стал долго ломать голову над этим и просто высаживал десант через флаг. БТР пустой, затем назначаю зону для БТР в одну клетку и пару флагов там, где у БТР люк для выхода. В одиночке Колонна из ПкМ первая группа (разведвзвод) после атаки на них, спецы именно таким образом выходят (см скрин)
Поделиться10425-01-2009 22:13:31
ну про флаг - это все же крайний случай... мне бы даже двух машин хватило, только вот какие скрипты, ведь комбинаций довольно много...
Поделиться10526-01-2009 00:05:50
Кажется, БТР определяются игрой как грузовики...
Как танки. Хотя, вообще, смотря как их сделали. Если как грузовики - реализовать будет не трудно. Если как танки - геморно, но попробовать можно.
Завтра напомни мне в аське, или здесь опять (или на трубу СМС кинь) - посмотрю, что можно сделать.
Поделиться10608-03-2009 14:53:13
А можно ли:
-заставить саперов противника минировать местность
-заставить пехоту противника пополнять б/к с ящиков
-снабжалки - строить ПТ-ежив указанной зоне
-офицеров - смотреть в бинокль в определенном направлении (кажется, в SSRW(оригин) был момент когда офицеры союзника высматривали местность в бинокли)?
Отредактировано partizan404 (08-03-2009 14:53:46)
Поделиться10708-03-2009 15:19:03
-офицеров - смотреть в бинокль в определенном направлении (кажется, в SSRW(оригин) был момент когда офицеры союзника высматривали местность в бинокли)?
об этом много спорили на Портале - пришли к выводу, что невозможно никак...
Поделиться10808-03-2009 15:55:29
офицеров - смотреть в бинокль в определенном направлении (кажется, в SSRW(оригин) был момент когда офицеры союзника высматривали местность в бинокли)?
Скриптово - можно реализовать, но это будет обманка. Т.е. офицеры просто будут стоять в точке, а зоны подсвечиваться для противника. Когда офицеры погибнут - зоны перестанут быть видимы.
заставить саперов противника минировать местность
Нет.
заставить пехоту противника пополнять б/к с ящиков
Если указать им охранять зону, и указать в зону с ящиками патронов - они будут пополняться из них, насколько я помню.
снабжалки - строить ПТ-ежив указанной зоне
Эмм... ну, вроде можно, но под вопросом - не проверял.
Поделиться10903-05-2010 19:15:59
Такой вопрос:а какой надо поставить скрипит,чтобы БТР,БПМ в указанном месте высаживали пехоту?
Поделиться11004-05-2010 18:54:54
Правда, мне лень было разбираться, как их заставить потом свалить с построенного моста, но, я думаю, это можно сделать и с помощью таймера, и много ещё какими способами.
Таймер нужно подгонять под завершение постройки моста, а это непросто угадать.
Думаю уводить джамшутов с моста стоит по скрипту "объект полностью восстановлен"... надо будет попробовать!
Не поможет, т. к. понтонный мост не является полноценным мостом или зданием.
Пробовал. Не уезжают. Хотя, я только поверхностно этот вопрос изучил - может чего не учёл.
У меня всё работает нормально: 3 машины снабжения смирно стоят в зоне 1, затем все трое едут строить 3-х секционный (в ширину) мост, а построив, возвращаются в зону 1 и, причём не дёргаются хаотично в зоне 1 (ещё пополняют запчасти и опять в зону 1).
Данное поведение снабжения настраивается так:
Ставим поведение AI: Машины снабжения - ремонтировать, в поведении ставим "хаотично распределиться в зоне" и "строить понтонные мосты". В настройках зон AI_зона_1 ставим 1 (зона 1), AI_зона_2 оставляем 0, вот собственно и все дела.
Отредактировано Ordos (04-05-2010 19:03:19)
Поделиться11104-05-2010 19:52:22
Лучше б ты человеку на вопрос выше ответил, чем поднял проблему, для которой давно найдено решение.
Поделиться11204-05-2010 20:24:42
чем поднял проблему, для которой давно найдено решение.
И, прям как у меня решение? С использованием нулевой зоны? Сомневаюсь.
Поделиться11304-05-2010 20:44:27
И, прям как у меня решение? С использованием нулевой зоны? Сомневаюсь.
Блин, вариантов, как реализовать это, тонны - для каждой конкретной ситуации свой нужен.
Твой способ подходит, если ты единственный раз собираешься за очень короткую миссию строить переправу. Иначе, у тебя либо не хватит зон, либо не хватит запчастей на все мосты, потому что машины будут строить все помеченные мосты, которые увидят около себя, либо будут дохнуть при попытке вернуться в первую зону, т.к. в скрипте она прописана, вне зависимости от того, кому они приналдежат, и где она находится.
Суть того разговора была в том, почему же они не строят переправы вообще. Я объяснил, почему - потому что их нужно маркировать. А всё остальное зависит уже от предпочтений скриптера и ситуации.
Поделиться11405-05-2010 16:22:31
Такой вопрос:
...завести будильник 1 на 00:0015
...выключить это условие
сказать фразу "ПППП"
Так скрипт можно прописывать?
И "завести будильник" должен быть без "выключить это условие"
Поделиться11505-05-2010 17:17:14
И "завести будильник" должен быть без "выключить это условие"
Это вопрос? Нет, не должен.
Если ты пропишешь скрипт без "выключить это условие", то у тебя скрипт будет выполняться циклом, и фраза "ПППП" будет показываться каждую секунду. Т.е. в подобных скриптах условие "Выключить это условие" - обязательны.
Далее, у тебя скрипт не сработает, т.к. ты только завёл будильник, но не дал действие по его звонку. Т.е. нужно в условия добавить строку "Звенит будильник №1" - тогда он заработает.
Вообще, будильники лучше заводить одним скриптом, а реакцию на его звонок указывать в другом скрипте - так удобней, если у тебя на один будильник висит одно и то же действие - не нужно будет переписывать скрипт c одинаковыми условиями кучу раз.
Поделиться11605-05-2010 17:29:29
Вы неправильно поняли, я про то, что можно ставить "выключить условие" в середине скрипта*=?, что бы ограничить действия например фразы....
Поделиться11705-05-2010 18:52:00
Можно
Поделиться11806-05-2010 07:19:37
Вы неправильно поняли, я про то, что можно ставить "выключить условие" в середине скрипта*=?, что бы ограничить действия например фразы....
Лучше, в самом начале скрипта, в первой строке.
Поделиться11930-10-2010 12:37:47
а как можно сделать что бы можно было видно юниты союзника?
Поделиться12031-10-2010 11:00:47
а как можно сделать что бы можно было видно юниты союзника?
поставь ему такую же команду, как и у Игрока.