Форум мапперов

Объявление



!!! Нужны годные моделлеры для мода War in Angola. Подробности в этой теме !!!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум мапперов » Создание карт » Новая концепция сетевых боёв


Новая концепция сетевых боёв

Сообщений 1 страница 16 из 16

1

Решил изложить здесь свои мысли по-поводу нового варианта создания сетевых боёв. Пока это только проект, который ещё требует доработки и рассмотрения, поэтому, хочу узнать мнение по поводу этой идеи, а также мнение профессионалов в скриптовании, по поводу её реализации в играх серии Противостояния.

Основная идея - позаимствовать правила из регби, с некоторыми поправками для улучшения геймплея и постановки их в игровую механику.

Есть "зачётная зона" ("ворота") - база игрока, которая находится в непосредственной близости от точки выхода сил игрока на карту. Но не на самой точке выхода. Имеется "мячь" - некоторое кол-во войск, или один юнит - всё зависит от того, как это пожелает создатель миссии (фиксируется в скриптах). Задача - "занести" мяч в зачётную зону врага, т.е. зайти юнитом\юнитами на базу врага, и, если это будет заложено в скриптах, продержаться там некоторое время. Вроде всё просто, однако, читайте ниже...
Игрокам вначале миссии придаются начальные силы, которые они могут использовать как для охраны ворот, так и для атаки на ворота противника. После, даётся неограниченное кол-во подкреплений, которые пребывают через определённый временной интервал. Естественно, для баланса, и рельеф карты и кол-во (состав) воюющих сторон будет максимально уравнены, а базы (зачётные зоны) будут разнесены на противоположные, от воюющих сторон, края карты (т.е. сильно приближенно к точкам прибытия подкреплений врага).
Таким образом, мы получим некое подобие регби - игроки должны будут прорываться к зачётной зоне врага ("вести мячь"), и одновременно охранять свои ворота от нападения, на случай, если враг перехватит инициативу (т.е. уничтожит \ обойдёт \"продавит" войска нападающего и пойдёт в контратаку - это будет чем-то вроде "перехвата мяча").
Т.к. подкрепления пребывают на карту одновременно, игрокам потребуется отвоёвывать каждый метр у врага, приближая себя к его воротам. Здесь главное уже будет время, за которое подкрепление пребудет к месту боя (ведения мяча), и его эффективного использования \ численности - тактик и вариантов решения этой задачи будет множества, однако "правила регби" будут давать свой, весьма ощутимый, отпечаток на геймплей:
Игроки должны будут точно рассчитывать кол-во войск, которое они оставляют для охранения и ведут в атаку. Также, они должны очень быстро маневрировать атакующими подразделениями, и чётко контролировать юниты - иначе они потеряют динамику боя, и не смогут "перехватить" инициативу (читай  - перехватить мяч у врага). На самом "поле" игроки могут создавать препятствия (инженерные, или же просто войска - не суть, это лишь один из примеров решения) для атакующих (что-то вроде футболистов, которые мешают вести мяч в зачётную зону) ну и т.д.

В общем, господа, предлагаю обдумать предложенную мной идею и, если она покажется вам интересной, реализовать её в жизни!

2

А вот идея сходная с предыдущей.
За основу взята европейская версия футбола.
Подкреплениям отводиться наименьшая роль.
С началом миссии на карте войска двух игроков - две равные команды. они более менее расставлены - центы, левый\правый фланги, передовой отряд может быть еще.
карта - за нее готов ответить - несколько нас пунктов по флангам а в центре линия обороны.
С началом игры даеться 45 минут на прорыв обороны и занятие ключевой точки - ворот противника - это некая укрепленная позиция за войсками противника. После "гола" все обновляется и войска появляются на исходных позициях - все начинаеться сначала.
однако есть вопросы по поводу реализации к специалистам - вопзможно ли сделать возврат после "гола" на начальные позиции войск и воскрешение убитых?

3

Неа, это не ре аль но ...
к сожалению :(

4

Penza написал(а):

Неа, это не ре аль но ...
к сожалению

Когда я планировал свою концепцию, то вроде как всё более-менее сходилось по скриптам... Ждём комментариев Irbisа и остальных...

5

Penza
интересно в какой части именно ты видишь нереальность? Просто интересно.

6

Morbid_Dezir, идея интересная! С точки зрения скриптования никаких проблем не вижу в реализации. Единственный момент который смущает - что, если оба(все) игрока(и) будут играть в обороне, отправляя небольшие силы на разведку боем? Можем получить переполнение по юнитам со всеми вытекающими последствиями.
Предлагаю все же пересмотреть условия выхода подкреплений - по времени на мой взгляд не совсем корректно. И может быть привязать все же несколько точек (ворот). А то игра может свестить к сплошному "мочилову": получил подкреп - вперед на мины.
Вариант который предложил Дима, к сожалению, как уже ответил Penza, не реализуем. Ибо: ГОЛ - ПОБЕДА - КОНЕЦ МИССИИ.

Все мое IMXO, т.к. мультиплеем я не занимаюсь, и при скриптовании могут быть свои особенности.

PS: к сожалению сейчас не так часто могу посещать форум, поэтому не всегда вовремя смогу отвечать на вопросы.

7

Irbis написал(а):

Предлагаю все же пересмотреть условия выхода подкреплений - по времени на мой взгляд не совсем корректно. И может быть привязать все же несколько точек (ворот). А то игра может свестить к сплошному "мочилову": получил подкреп - вперед на мины.

Я это тоже продумывал - в таком случае, можно сделать выход подкрепления при условии потери игроком какого-то кол-ва юнитов (например, 70% юнитов умерло => дать подкрепление) и т.д. Тогда вообще можно будет достигнуть баланс очень тонкий и придумать туеву хучу тактик.

Irbis написал(а):

Единственный момент который смущает - что, если оба(все) игрока(и) будут играть в обороне, отправляя небольшие силы на разведку боем?

Если оба будут играть в обороне, то они не закончат игру вообще - условие победы - достигнуть ворот противника и "забить гол"... А уже скриптами можно будет выбрать, сколько голов будут победными, или сколько времени там нужно удерживать позиции для победы.

Также, можно ничего не меняя всё же оставить подкрепы по времени, но подкрепы будут малочисленными - тогда можно даже копить силы для удара и проводить разведку боем. Сама игра будет что-то вроде стелса - придётся чуть ли не напрямую командывать каждым юнитом и комбинировать их "умения".

8

Morbid_Dezir написал(а):

Если оба будут играть в обороне, то они не закончат игру вообще - условие победы - достигнуть ворот противника и "забить гол"... А уже скриптами можно будет выбрать, сколько голов будут победными, или сколько времени там нужно удерживать позиции для победы.

Также, можно ничего не меняя всё же оставить подкрепы по времени, но подкрепы будут малочисленными - тогда можно даже копить силы для удара и проводить разведку боем. Сама игра будет что-то вроде стелса - придётся чуть ли не напрямую командывать каждым юнитом и комбинировать их "умения".

Я как раз имел ввиду массированное накопление войск для удара с возможным переполнением по юнитам. Ситуация: Игрок1 в глухой обороне, наращивает силы и крушит бесконечно атакующего противника, практически не неся серьезных потерь и не предпринимая атакующих действий. Игрок2 - небольное кол-во юнитов, Игрок1 - переполнение. Мы ведь сейчас должны предусмотреть все варианты развития событий, рассматривая именно крайности игрового процесса.
В любом случае, правильное решение вышлифуется только со временем.

9

Irbis а что в моей идее нереализуемо?

10

[_)митрий\\==--- написал(а):

Irbis а что в моей идее нереализуемо?

Организвация новго раунда, а именно расстановка всех на прежние позиции. Но еще надо будет тогда здания подлечить. Всем выжившим опыт снизить.

ИМХО по поводу цикловых боев:
обе предложенные идеи в принципе реализованы сейчас. В обычной сетевой игре - идея Morbid'a, а я в делел сетевые миссии с уже расставленными войсками. Просто каждый предложенный раунд игра создается заново.

11

[_)митрий\\==---, Surgeon уже ответил, именно это я и имел ввиду.

12

Идея, безусловно, очень интересная. Думаю, у нее может быть развитие и продолжение. :win:

13

А может для баланса в подкрепах оставлять только экипажи, солдат.
на карте поставить 2 базы, где полно техники(можно без боеприпасов и топлива), снабжалок и боеприпасов. на каждой базе одинаковый набор юнитов.
игроки быстренько берут свои базы, заполняют технику, заправляют и выдвигаются к позициям.

14

partizan404 написал(а):

А может для баланса в подкрепах оставлять только экипажи, солдат.на карте поставить 2 базы, где полно техники(можно без боеприпасов и топлива), снабжалок и боеприпасов. на каждой базе одинаковый набор юнитов.игроки быстренько берут свои базы, заполняют технику, заправляют и выдвигаются к позициям.

есть такая сетевая концепция... если карта ничего особого из себя не представляет, то обычно такие миссии не пользуются популярностью...

15

partizan404 написал(а):

на карте поставить 2 базы, где полно техники(можно без боеприпасов и топлива), снабжалок и боеприпасов. на каждой базе одинаковый набор юнитов.
игроки быстренько берут свои базы, заполняют технику, заправляют и выдвигаются к позициям.

А смысл? с тем же успехом можно и подкрепления давать полностью одинаковые (т.е. и техника и состав пехоты одинаковый). Весь кайф игры как раз в многообразии юнитов и наций.

16

Я предпочитаю просто на доминирование играть, т.е. не ломиться к "воротам", а укрепляться в "центре поля" и постепенно переводить игру на "чужую половину поля". К сожалению, не всегда получается так оперативно, как позавчера :). Видимо, нужно учиться на подсознательном уровне стимулировать себя на решительные и оперативные действия. А то бывает, что тупо войска подводишь к передовой и не знаешь, что делать дальше.


Вы здесь » Форум мапперов » Создание карт » Новая концепция сетевых боёв