Решил изложить здесь свои мысли по-поводу нового варианта создания сетевых боёв. Пока это только проект, который ещё требует доработки и рассмотрения, поэтому, хочу узнать мнение по поводу этой идеи, а также мнение профессионалов в скриптовании, по поводу её реализации в играх серии Противостояния.
Основная идея - позаимствовать правила из регби, с некоторыми поправками для улучшения геймплея и постановки их в игровую механику.
Есть "зачётная зона" ("ворота") - база игрока, которая находится в непосредственной близости от точки выхода сил игрока на карту. Но не на самой точке выхода. Имеется "мячь" - некоторое кол-во войск, или один юнит - всё зависит от того, как это пожелает создатель миссии (фиксируется в скриптах). Задача - "занести" мяч в зачётную зону врага, т.е. зайти юнитом\юнитами на базу врага, и, если это будет заложено в скриптах, продержаться там некоторое время. Вроде всё просто, однако, читайте ниже...
Игрокам вначале миссии придаются начальные силы, которые они могут использовать как для охраны ворот, так и для атаки на ворота противника. После, даётся неограниченное кол-во подкреплений, которые пребывают через определённый временной интервал. Естественно, для баланса, и рельеф карты и кол-во (состав) воюющих сторон будет максимально уравнены, а базы (зачётные зоны) будут разнесены на противоположные, от воюющих сторон, края карты (т.е. сильно приближенно к точкам прибытия подкреплений врага).
Таким образом, мы получим некое подобие регби - игроки должны будут прорываться к зачётной зоне врага ("вести мячь"), и одновременно охранять свои ворота от нападения, на случай, если враг перехватит инициативу (т.е. уничтожит \ обойдёт \"продавит" войска нападающего и пойдёт в контратаку - это будет чем-то вроде "перехвата мяча").
Т.к. подкрепления пребывают на карту одновременно, игрокам потребуется отвоёвывать каждый метр у врага, приближая себя к его воротам. Здесь главное уже будет время, за которое подкрепление пребудет к месту боя (ведения мяча), и его эффективного использования \ численности - тактик и вариантов решения этой задачи будет множества, однако "правила регби" будут давать свой, весьма ощутимый, отпечаток на геймплей:
Игроки должны будут точно рассчитывать кол-во войск, которое они оставляют для охранения и ведут в атаку. Также, они должны очень быстро маневрировать атакующими подразделениями, и чётко контролировать юниты - иначе они потеряют динамику боя, и не смогут "перехватить" инициативу (читай - перехватить мяч у врага). На самом "поле" игроки могут создавать препятствия (инженерные, или же просто войска - не суть, это лишь один из примеров решения) для атакующих (что-то вроде футболистов, которые мешают вести мяч в зачётную зону) ну и т.д.
В общем, господа, предлагаю обдумать предложенную мной идею и, если она покажется вам интересной, реализовать её в жизни!